Les chevaliers représentent un idéal de la caste guerrière où l’aptitude martial et la bravoure ne suffit pas à être un bon chevalier, la courtoisie au combat comme à la cour est nécessaire. D’abord présent dans des épopées littéraires, de nombreux jeunes nobles se proclamèrent chevaliers et partirent sur les routes afin de prouver qu’ils étaient digne de ce titre. Afin d’éviter une hémorragie trop importante chez les nobles, un parcours initiatique a été mis en place afin de s’élever chevalier. La bravoure, l’honneur n’étant pas le seul apanage des nobles, il fut rapidement permit sous certaines conditions, à des jeunes hommes libres de devenir chevalier. Pour devenir chevalier, il faut qu’un chevalier vous accepte comme écuyer pendant votre adolescence. L’écuyer jure fidélité et obéissance pour la durée de son apprentissage. Le chevalier le forme, et lorsqu’il le pense prêt, le met à l’épreuve. Dans l’empire Jor, il est coutume de choisir comme épreuve de triompher d’un tournois de joute d’écuyer, le premier prix étant suffisant pour s’offrir une armure et une arme de chevalier.
Au sein de l’empire Jor, il y a deux type de noblesse, la noblesse de sang composé principalement d’Elfes, on leurs privilèges transmis naturellement et la noblesse d’arme, où pour garder ce statut les familles doivent avoir obligatoirement au moins un chevalier par génération.
Code de la chevalerie de l’Empire Jor :
Tu seras le protecteur de l’Empire.
Tu défendra la cause de ceux qui ne peuvent pas ce battre.
Tu t’acquitteras de tes devoirs, s’ils ne sont pas contraires à la loi de l’Empire.
Tu ne mentiras point et seras fidèle à la parole donnée.
Tu seras courtois et tu feras preuve de largesse.
Tu ne faibliras pas devant l’adversité.
Dé de vie : 1d8 par niveau chevalier
Armures : intermédiaires et lourdes
Armes : Bâton, dague, arc court, épée courte et 2 armes aux choix
Outils : –
Jets de sauvegarde : les deux plus hautes valeur de caractéristique à la création du personnage.
Compétences : Acrobatie, Athlétisme, Dressage, Histoire, Intimidation, Perception, Persuasion, Religion, Représentation
Niveau | Bonus de maîtrise | Points supplémentaires | Capacités |
1 | 2 | +1 caractéristique | Arme de prédilection, Prouesse téméraire |
2 | 2 | +1 compétence | Cavalier émérite, Pour la gloire |
3 | 2 | Spécialisation | |
4 | 2 | +1 caractéristique +1 compétence | Attaque supplémentaire |
5 | 3 | Don, Triomphe | |
6 | 3 | +1 compétence | Spécialisation |
7 | 3 | Le devoir de protéger | |
8 | 3 | +1 caractéristique +1 compétence | La mort ne met pas fin au devoir |
Arme de prédilection : Le chevalier c’est dédié au maniement d’une arme afin d’en tirer le maximum sur le champ de bataille. Au niveau 1, le chevalier doit choisir une arme de corps à corps qui sera son arme de prédilection. Une fois par round, le chevalier peut modifier sa façon de manier son arme :
-l’arme gagne la propriété d’allonge, si elle l’a déjà son allonge est doublé, le chevalier aura son bonus de DEXtérité à l’armure réduit à 0.
-l’arme peut changer son type de dégâts en Perforant, Tranchant, Contondant, le chevalier ne pourra pas rajouter son modificateur de caractéristique à l’attaque. (À voir avec le MJ
-le chevalier cherche à emmètre des coups dévastateurs, il renonce à son bonus de maîtrise au jet d’attaque afin de l’ajouter au jet de dégâts.
Prouesse téméraire : Avant d’effectuer une attaque simple, le chevalier permet à tous ces ennemis adjacents d’effectuer une attaque d’opportunité sur lui, le chevalier gagne un bonus de +5 à son jet d’attaque, et augmente les dégâts de l’attaque de 2 par attaque reçu. Si les attaques d’opportunité devrait vous rendre inconscient, vous effectuez votre attaque avant de sombrer dans l’inconscience.
Cavalier émérite : Vous pouvez monter et descendre de votre monture pour une action bonus. Tant que vous êtes en position de cavalier, votre monture n’est pas sujette aux attaques d’opportunités lors de vos déplacements. Vous pouvez dépenser une réaction pour retrouver votre équilibre sur votre monture ou pour éviter de tomber de votre monture.
Pour la gloire : Lorsque vous venez de tuer un adversaire, vous pouvez utiliser cette capacité pour faire un mouvement de 1/3 de votre vitesse et effectuer une action d’attaque de corps à corps. Cette action est utilisable une fois par combat et une fois effectué, elle met fin à votre tour.
Attaque supplémentaire : Votre action d’attaque vous permet d’effectuer 2 attaques au lieu d’une.
Triomphe : Lorsqu’un adversaire est occis de votre main, une fois par combat, vous pouvez activer cette compétence pour gagner un bonus de votre choix :
-votre bonus de maîtrise est augmenté du niveau de l’adversaire pour la fin du combat.
-vous gagnez 5 pv temporaire par niveau de l’adversaire jusqu’à la fin du combat.
-Votre groupe gagne 2pv temporaire par niveau de l’adversaire pendant 2 round.
-Vos alliés voit leur bonus de maîtrise augmenté du niveau de l’adversaire jusqu’à la fin de leur prochain tour.
Le devoir de protéger : Lorsqu’un adversaire réussit un jet d’attaque sur un allié se trouvant à une distance égale où inférieur à votre vitesse de déplacement, alors vous pouvez utilisez votre réaction pour vous interposer et prendre les dégâts à sa place.
La mort ne met pas fin au devoir : Lorsque la première fois du combat, vos points de vie atteignent 0, vous restez conscient jusqu’à la fin de votre prochain tour. Vos points de vie continuent d’être soustrait normalement, si vous atteignez le seuil de mort, vous mourrez immédiatement après la fin de cette capacité
Spécialisations
Pourfendeur de monstres

Palier 1 :
-Défense adaptée : Le chevalier augmente sa classe d’armure de 2 contre un adversaire de taille supérieur et obtient un avantage aux jets de sauvegarde qui ne sont pas des sorts magiques provoqué par cet adversaire.
-Regard du prédateur : L’adversaire de taille supérieur sait que le chevalier n’aura de cesse de l’abattre et ne peut pas être ignoré. L’adversaire aura un désavantage à toute attaque ne ciblant pas le chevalier.
Palier 2 :
-Juste fureur : Après avoir subit 4 attaques ou avoir un allié mort de la main de l’adversaire de taille supérieur, pour le reste du combat, lorsque l’adversaire rate une attaque, le chevalier peut utiliser sa réaction pour effectuer une attaque d’opportunité.
Égide

Palier 1 :
-Mur d’acier : Si le chevalier porte un bouclier ses alliés adjacents bénéficie d’un bonus de +1 à leur Classe d’Armure.
-Sauveur : Si un allié git inconscient, à côté du chevalier, toute attaque ciblant cette allié est redirigé ver le chevalier. Le chevalier peut utiliser sa réaction pour faire un jet pour stabiliser l’allié inconscient.
Palier 2 :
-Forteresse : Le chevalier peut pour une action complète, pour rendre le terrain à porté de son arme de corps à corps difficile pour ses adversaires, gagner 2 réactions. Tout déplacement sur une case à porté de son arme provoque une attaque d’opportunité, si l’attaque touche, l’adversaire ne peut plus quitter la case où il est pour le restant du tour.