Règles Maison

Règles Maison

Les arrondis
On arrondis au supérieur dans le doute.

Les points de vie (pv)
Les points de vie se calculent de la façon suivante :
Dé de race + Dé de classe + 2 * bonus de CONstitution
Le fait de lancer plusieurs dé par niveau devrait limiter la probabilité d’avoir un résultat trop faible comme très élevé. Par exemple avec 2 dés 4, on aura 1 chance sur 16 d’obtenir 2 ou 8, mais 4 chance sur 16 d’obtenir 5.
La constitution est une des caractéristique les moins utilisé dans le jeu, par cette nouvelle formule, elle gagne en intérêts.

La Classe d’armure (CA)
La classe d’armure se calculent de la façon suivante :
Armure naturelle + bonus d’armure + bonus de bouclier + bonus de DEXtérité*
Toutes les races auront une valeur d’armure naturelle allant de 6 à 16.
Le bonus d’armure ira de 0 à 10, et le bonus de bouclier ira de 1 à 4.
En fonction du type d’armure, le bonus de dextérité peut être limité :
-Armure légère :limite maximal à 4
-Armure intermédiaire : limite maximal à 2
-Armure lourde : pas de bonus de dextérité

Arme naturelle
Toutes les races disposent d’armes naturelles, dont les dégâts sont définit par un plusieurs dés auquel on ajoute le modificateur de caractéristique le plus élevé entre la FORce et la DEXtérité. Par défaut, on considère que le personnage ne maîtrise pas ses armes naturelles.

Repos court
Le repos court dure 1 heure, on peut en faire 2 par jour et permet de récupérer :
1 dé de race + 1 dé de classe + CONstitution.

Repos long
Le repos long dure 8 heure, il est utilisable une fois par jour et permet de récupérer :
x dé de race + x dé de classe + CONstitution où x= niveau du personnage/2

Spécialisation
Les classes disposent de spécialisations au niveau 3 et au niveau 6. Les spécialisations sont décomposé en 2 paliers. La première fois qu’on accède à une spécialisation, on débloque le palier 1, la deuxième fois qu’on choisi la même spécialisation, on débloque le palier 2. Rien n’empêche de choisir 2 spécialisations différente.

Supériorité de l’assaillant
Lorsque le jet d’attaque dépasse la valeur de Classe d’Armure de 5 ou plus, l’assaillant double ses dé de dégâts.

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