La phalange est à l’origine une formation défensive visant à protéger les caravanes halfelines. Remarquant l’efficacité de ses formations, les gardes d’élites ont adapté ses formations afin de protéger des personnages importants non combattant. Durant la grande révolte, des conscrits ont été recruté de forces et envoyé en première ligne. Les vétérans de ces conscrits, se sont organisés en libre-compagnies. Les gardes d’élites ayant brillé lors des batailles initiales du conflit, les libres-compagnies ont repris leur formations sur le champs de batailles. Refusant le qualificatif de mercenaire, les membres de ses libres-compagnies ont décidé de se faire appelé phalange. Vers la fin de la guerre, les phalanges étaient majoritaire dans la composition des armées. Voyant la fin de la guerre arrivé, les forces elfiques ne voyant pas l’intérêt de garder des forces armées autonomes principalement composé d’hommes, on cherché à affaiblir ses libres-compagnies. En poussant des compagnies à la révolte, et en les faisant mater par d’autres compagnies, en effectuant des assassinats sur des figures importantes. Un effet imprévu de ses manigances fut la dispersion sur le continent de vétérans armées sans travail et sans argent, ce qui provoqua l’explosion du banditisme. Des capitaines survivants et des marchands influents ont proposer la formation d’une confédération de guildes régional portant le nom de guilde des aventuriers permettant d’employer une partie de ces hommes d’armes pour tuer les bandits et sécuriser les routes commerciales. Les elfes acceptèrent à condition qu’une partie des postes dirigeants soient occupé par des elfes, ils voyaient là un superbe outils de contrôle, que ce soit par le financement ou par les amendes…
Dé de vie : 1d8 par niveau phalange
Armures : Gambison, Gambison renforcé, Armure de cuir, Brigandine, Brigandine renforcée
Armes : Lance, dague, arc, et 2 armes aux choix
Outils : –
Jets de sauvegarde : les deux plus hautes valeur de caractéristique à la création du personnage.
Compétences : 2 compétences aux choix parmi : Acrobatie, Athlétisme, Discrétion Intimidation, Intuition, Médecine, Perception, Persuasion, Représentation, Survie et Tromperie.
Niveau | Bonus de maîtrise | Points supplémentaires | Capacités |
1 | 2 | +1 caractéristique | Formez la ligne |
2 | 2 | +1 compétence | Maitrise martial, Attaque coordonnée |
3 | 2 | Spécialisation | |
4 | 2 | +1 caractéristique +1 compétence | Maitrise martial, Attaque supplémentaire |
5 | 3 | Don, Survivant | |
6 | 3 | +1 compétence | Spécialisation |
7 | 3 | Un courage en or | |
8 | 3 | +1 caractéristique +1 compétence | Maitrise martial, La patience est un outil mortel |
Formez la ligne : La phalange a vécu les horreurs de la guerre en première ligne, et sait que sa survie dépend de ces compagnons adjacents. La phalange fait bénéficier à ses alliée adjacent d’un bonus de +1 à la Classe d’Armure venant d’attaque de corps à corps et d’un bonus de +1 aux jets de sauvegarde en combat. Si la phalange porte un bouclier, elle fait bénéficier le bonus de Classe d’Armure contre tous type d’attaques.
Maîtrise Martial : La phalange est toujours en quête d’excellence de la maîtrise de son arme.
Lance : Lorsqu’un ennemi entre à portée de l’arme, l’ennemi doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité de 12 + bonus de maîtrise de la phalange ou tomber à terre.
Fauchard : Lorsqu’une qu’un phalange réussit une attaque avec un fauchard, il peut effectuer une attaque sur un autre ennemi à porté sans bénéficier de bonus de caractéristique.
Vouge : Lorsqu’un ennemi entre à portée de l’arme, la phalange peut effectué une attaque d’opportunité.
Fauchon :Vous disposez d’un bonus à l’initiative de +2 tant que vous avez l’arme en main.
Dague : Si vous combattez avec une dague en arme secondaire, vous bénéficiez d’un bonus de +1 à la Classe d’Armure au corps à corps.
Miséricorde : Lorsqu’une qu’un phalange réussit une attaque sur un ennemi à terre, l’attaque est considéré comme un coup critique.
Poignard : Vous pouvez utiliser le poignard de façon à ce que les dégâts soient perforant.
Arc long : Au début de votre tour, vous pouvez pour une action complète et une réaction, faire une action d’attaque à courte portée où la classe d’armure de la cible est divisé par deux.
Attaques coordonnées : Pour une action complexe et une réaction, deux membres du groupe, dont la phalange se coordonne pour lancer des attaques coordonnées sur un ennemi unique. Les deux membres participants peuvent effectuer un mouvement de 3m, qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Chaque membre participant doit décider d’un rôle le feinteur ou l’exécuteur.
Le feinteur peut s’appliquer un malus à l’attaque égale au niveau de la phalange.
L’ennemi ne bénéficiera pas de son bonus de dextérité à la Classe d’Armure contre l’exécuteur.
L’exécuteur gagne un bonus d’attaque égale au malus du feinteur et un bonus de dégât égal au bonus de maîtrise de la phalange.
Attaque supplémentaire : Votre action d’attaque vous permet d’effectuer 2 attaques au lieu d’une.
Survivant : La phalange a réussi à prouver qu’il était difficile de le tuer.
Tant que la phalange est à moins de 50% de ses Point de Vie, elle peut utiliser sa réaction pour faire un mouvement pour se mettre à couvert. La phalange ne tombe pas inconscient lorsqu’il est à 0pv, il peut ramper d’1m50 et tenter de se stabiliser pendant son tour. Une fois par trousse de soin qu’il possède, il réussit un jet de stabilisation sur 8 ou plus.
Un courage en or : Si la phalange combat en étant bien payé (20% de plus que la normal), il bénéficie d’une résistance à la peur et à la terreur. Si la phalange combat en étant très bien payé (50% de plus que la normal), il bénéficie d’une immunité à la peur et à la terreur. Si la phalange combat en n’étant pas payé, il peut utiliser l’action complète libre fuite qui lui permet de se désengager et de courir.
L’action se répètera pendant 5 tour pour la phalange. Il peut tenter de mettre fin à la libre fuite en réussissant un jet de sauvegarde de sagesse de 14.
La patience est un outil mortel : La phalange sait attendre le bon moment pour frapper.
Elle peut utiliser cette action complète pendant 2 tour au maximum.
Après 1 tour, à avoir effectué cette action, la phalange bénéficie d’un bonus de classe d’armure de 4 et si une attaque devant la cibler, rate, alors la phalange peut riposter avec une attaque, si elle le fait ne pourra plus utiliser l’action « La patience est un outil mortel » pendant 1 tour.
Après 2 tour, la phalange peut riposter avec une action d’attaque. La prochaine action d’attaque bénéficiera d’un bonus de +4 à la touche et aux dégâts et ignorera les résistances aux dégâts.
Spécialisations
Capitaine

Palier 1 :
Action inspirante : À chaque fois, que le capitaine arrive à :
-attaquer un ennemie, un allié de son choix obtient un bonus de 1 à sa prochaine attaque. Le bonus disparait lors du prochain tour du capitaine.
-blesser un ennemie, un allié de son choix obtient un bonus de 1 aux dégâts de sa prochaine attaque. Le bonus disparait lors du prochain tour du capitaine.
-bloquer une attaque, ( ce qui correspond à ce qu’un ennemie le ciblant rate une attaque) un allié de son choix obtient un bonus de 1 à la la Classe d’Armure pour la prochaine attaque qu’il reçoit. Le bonus disparait lors du prochain tour de l’allié.
Un allié ne peut avoir qu’un seul bonus de chaque type actif.
Ordre : Le capitaine peut utiliser son action bonus ou sa réaction pour donner un ordre à un allié spécifique. Les bonus d’ordre disparaissent automatiquement lors du prochain tour du capitaine.
Ordre disponible :
-Prépare toi à l’impact : l’allié bénéficiera d’un avantage à la prochaine tentative de le mettre au sol et d’un bonus de +1 à la Classe d’Armure.
-Tiens bon : l’allié bénéficie de 2*niveaux du capitaine de pv temporaire.
-Abat-le : l’allié reçoit un bonus de +2 aux dégâts contre l’ennemie indiqué.
Palier 2 :
Ordre du capitaine : Le capitaine peut utiliser son action bonus ou sa réaction pour donner un ordre à tous les alliés dans un rayon de 9m. Les bonus d’ordre disparaissent automatiquement lors du prochain tour du capitaine.
Ordre du capitaine disponible :
-Préparez vous à l’impact : les alliés bénéficieront d’un avantage à la prochaine tentative de les mettre au sol.
-Tenez la ligne : Les alliés bénéficieront du niveau + bonus de CHArisme du capitaine en pv temporaire.
Abattez-le : Les alliées bénéficieront d’un bonus de +1 aux dégâts contre l’ennemie indiqué.
Malandrin

Palier 1 :
Combat sans règles : Le malandrin peut après une action d’attaque, utiliser une action bonus pour faire une des actions suivantes :
-Coup de genou éclair : le malandrin projette son genou de façon fulgurante pour atteindre une zone sensible, si l’attaque touche, l’ennemi doit réussir un jet de sauvegarde de CONstitution de 8+niveau du malandrin, sinon il se retrouve à terre.
-Pluie de détritus aveuglant : Le malandrin jette du sable/poivre/terre/etc… vers les yeux de l’adversaire, il doit réussir un jet de sauvegarde de DEXtérité où être aveuglé
-Coup d’arme dissimulé : Uniquement disponible, si le malandrin a au moins une arme dissimulé. Le malandrin fait un jet d’attaque avec l’arme dissimulé.
Palier 2 :
Interruption opportune : Le malandrin peut faire les actions de combat sans règle, pour une réaction avant une attaque qui le cible ou qui cible un allié adjacent.