Le soldat est un homme d’arme de métier casanier, qui forme l’ossature basique d’un cœur d’armée. Il ne travaille ni pour la gloire, ni pour l’argent, mais pour un travail stable avec de faibles risques en temps de paix.
Dé de vie : 1d6 par niveau de soldat
Armures : Gambison, Gambison renforcé
Armes : Épée courte, arc, lance courte et 1 arme aux choix
Outils : –
Jets de sauvegarde : les deux plus hautes valeur de caractéristique à la création du personnage.
Compétences : 2 compétences aux choix parmi : Acrobatie, Athlétisme, Discrétion, Intimidation, Perception, Persuasion, Tromperie
Niveau | Bonus de maîtrise | Points supplémentaires | Capacités |
1 | 2 | +1 caractéristique | Formation basique, Regard noir |
2 | 2 | +1 compétence | Crainte de la hiérarchie |
3 | 2 | Spécialisation | |
4 | 2 | +1 caractéristique +1 compétence | Attaque supplémentaire |
Formation basique : Le soldat a reçu un entrainement sur le maniement de l’épée courte, la lance et l’arc, selon l’arme qu’il porte, il obtient l’effet suivant :
–Épée courte : l’épée peut changer son type de dégâts en Perforant ou Contondant, le soldat ne pourra pas rajouter son modificateur de caractéristique à l’attaque.
–Lance : Lorsqu’un ennemi entre à portée de l’arme, l’ennemi doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité de 11 + niveau du soldat ou tomber à terre.
–Arc : Si vous faites une action d’attaque avec un arc vous bénéficiez d’une attaque en plus.
Regard noir : Le soldat n’est pas un milicien, il a reçu une formation, ses journées sont longues, il est mal payé et n’a pas la reconnaissance qu’il mérite. Si il considère que vous lui faite perdre son temps, ou que vous le prenez pour un sot, il peut utiliser cette capacité pour avoir un avantage aux jets d’intimidation ou de tromperie.
Crainte de la hiérarchie : Le soldat est bien conscient que sa carrière, voir sa vie est entre les mains de sa hiérarchies. En combat, tant que le soldat est à portée de vue d’un officier, il a un avantage aux jets de sauvegarde contre la peur et la terreur. Le tour où un officier meurt, il obtient deux désavantage à la peur et à la terreur. Hors combat, il dispose d’un désavantage aux jets de tromperies et d’intimidations vis à vis d’un supérieur.
Attaque supplémentaire : Votre action d’attaque vous permet d’effectuer 2 attaques au lieu d’une.
Spécialisations
Sergent

Palier 1
Officier : Tant que l’officier à des subalterne en vie, il obtient un avantage aux jets de sauvegarde contre la peur et la terreur. A chaque fois que l’officier tue un ennemi ou un allié, ses alliés à 9m gagne un bonus de +1 à l’attaque. L’officier peut pour une action complète, exécuter un allié effrayé afin de permettre à tous ses alliés effrayés à 9m de faire un jet de sauvegarde de Sagesse avec avantage.
Vétéran

Palier 1
Posture martial : Le vétéran avec l’expérience a appris à se positionner de façon à obtenir l’avantage sur le champs de bataille.
Posture défensive : Pour une action bonus, le vétéran passe en posture défensive, tant qu’une attaque ne le touche pas, il est en posture défensive et bénéficie d’un bonus de +2 à la Classe d’Armure. Lorsqu’une attaque le rate, il peut pour une réaction effectuer une attaque d’opportunité, si il le fait, le vétéran n’est plus en posture défensive.
Posture offensive : Pour une action bonus, le vétéran passe en posture offensive, lorsqu’il fait une action d’attaque, il bénéficie d’une attaque en plus, mais il perd une réaction et son bonus de maîtrise à la Classe d’Armure. Si il met un ennemie à 0 Point de Vie pendant une action d’attaque, il gagne une action bonus. Le vétéran peut mettre fin à la posture offensive au début de son tour, avant qu’il effectue une action d’attaque.